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SIGGRAPH presentó una conferencia de animación y gráficos por computadora para técnicos de tecnología, expertos de la industria y algunos artistas interdisciplinarios y externos. Sin embargo, el hecho de que las demostraciones y las experiencias de realidad virtual se vean comprimidas son oportunidades reales de avances en la programación y la divulgación para galerías, bibliotecas, archivos y museos.

SIGGRAPH mostró un futuro digital que se sentía inclusivo y expansivo, desde una galería de arte compuesta por obras latinoamericanas hasta una cámara Kinect equipada para archivar movimientos de baile para la impresión de archivos en 3D. A lo largo de la conferencia, pequeñas y grandes interrupciones en el status quo del arte, el entretenimiento y el patrimonio cultural ofrecieron un vistazo del futuro digital de los GLAMs. Desde una llamada para más amplias exposiciones de representación a las experiencias de realidad virtual, SIGGRAPH presentó una visión tecnológicamente avanzado, a menudo utópico del futuro.

A continuación, las cinco innovaciones que llamaron la atención como las más relevantes artes sin fines de lucro.

Open vs. Proprietary Data : el David de Miguel Ángel en la realidad virtual

Una visualización de lo que los usuarios pueden ver en la experiencia de realidad virtual de Michelangelo.

Un proyecto de pasión de dieciocho años del animador técnico principal de Epic Games, Chris Evans, la realidad virtual de David se construye a partir de los datos recopilados a partir de un escaneo láser de 1999 de la famosa estatua. 

“Tengo mucha experiencia trabajando para hacer experiencias geniales como esta”, expresó, “y es mucho más fácil si es un museo que siente que está financiado por el gobierno y que los artículos en el museo son del público y la fotografía está permitido”, señaló Evans.

¿En cuanto a lo que pasará en el futuro? Evans cree que la realidad virtual está llena de oportunidades para mejorar el acceso y la experiencia de las colecciones, siempre que las instituciones se acostumbren a la idea de compartir.

Arts Edutainment : pintura fantasma

Marissa pulveriza pintando un cactus con pintura fantasma.

Otro proyecto de realidad virtual del sector comercial, Pintura Fantasma, permite a las personas pintar con aerosol un mural virtual.

Una vez puesto el auricular, los artistas eligen entre una selección de herramientas y colores, desde latas de rociado hasta aerógrafos con una rueda de color integral, para pintar su obra maestra digital como lo harían en una pared IRL. Es una oportunidad obvia de participación del público para los museos de arte.

Shane Caudle, inventor de la Pintura Fantasma, se inspiró en la idea de crear un medio de arte digital que le permita a las personas hacer arte de la manera más natural posible, a excepción de hacerlo de la manera tradicional. ¿Necesita una manera de involucrar a las personas física y mentalmente? Pídales que se ajusten el auricular, coloreen o pinten una pieza inspirada en las colecciones de arte decorativo o fotografía de un museo, y luego imprímalas para llevar a casa. Puntos de bonificación por usar una configuración que permite a los participantes ver, en tiempo real, lo que su amigo está pintando en la realidad virtual.

Si se implementa correctamente, la Pintura Fantasma podría ser un cambio de juego para el entretenimiento educativo en el sector del patrimonio cultural.

Arquitectura intuitiva: AR Mail de Harbin

Una demostración de cómo las postales de AR Mail dan vida a la Catedral de Santa Sofía utilizando la realidad aumentada.

Es literalmente mágico. Eso es lo que dijeron varias personas cuando vieron el video de AR Mail de Harbin en acción. Cuando se ve desde una pantalla de iPhone o iPad, una catedral muy realista surge de la cara de una postal prácticamente en blanco, impresa solo con planos arquitectónicos en blanco y negro.

AR Mail, una herramienta del mundo de la realidad aumentada ideada por estudiantes de arquitectura en MIT, AR Mail permite a los turistas enviar postales a familiares o amigos que les permiten, con la aplicación adecuada, ver los modelos en 3D animados de un edificio.

El proyecto es una respuesta a la dificultad que enfrentan los no arquitectos para visualizar un edificio simplemente mirando modelos y planos tradicionales.

“Lo que intentamos hacer”, dijo Woongki Sung, un candidato a doctorado del MIT en el equipo de AR Mail, “fue incorporar la sección modelada en 3D y los planes para que pueda tener una especie de experiencia intuitiva de la arquitectura “.

Increíblemente, el modelo no está hecho con un costoso escaneo 3D. Se realizó mediante fotogrametría (el proceso de unir muchas fotografías para crear un modelo 3D completo), que es mucho más barato y mejor para representar texturas que el escaneo 3D.

Por ahora, el equipo de AR Mail solo tiene postales para la Catedral de Santa Sofía en China. Pero las posibilidades son infinitas, tanto para uso en galería como para uso promocional. 

Interacción humana mediada por la tecnología: Digital Playground

Los asistentes lanzan bolas de espuma a los invasores espaciales que atacan a los astronautas.

¿Qué pasa si usas la tecnología para ayudar a las personas a interactuar como lo hicieron antes que la tecnología? El proyecto conocido como Digital Playground intenta responder a esta pregunta. El equipo creó una “experiencia centrada en el hombre” de proyecciones visuales asignadas a una pared. Estas proyecciones responden cuando los participantes les lanzan bolas de espuma, lo que significa que los participantes pueden expulsar a un astronauta animado de su nave espacial, disuadir a los meteoritos de chocar con la luna o unirse para empujar al astronauta a la órbita de la luna.

¿Qué experiencias e interfaces pre-digitales queremos llevar con nosotros en el ámbito digital? Es un dilema pertinente para los GLAM, ya que redefinen no solo cómo interactuar con las audiencias, sino también cómo animar a las audiencias a interactuar entre sí.

Diversidad y disrupción: América Latina y tecnología

Marissa hablando con la curadora de la galería de arte SIGGRAPH, Paula Gaetano-Adi, frente a Anti-Horário (CounterClockwise), Gisela y Leandro Lima.

Esta fue la primera vez en los 35 años de SIGGRAPH que su Galería de Arte estaba dedicada por completo a los artistas latinoamericanos.

Fue la primera vez en la historia de la Galería de Arte SIGGRAPH que la muestra estuvo compuesta completamente de arte latinoamericano. Para estos artistas, la tecnología es solo otro tipo de pintura, arcilla o piedra.

“No hay más distinción entre arte y tecnología”, declaró Gaetano-Adi. “Los artistas siempre han usado el medio que está disponible para ellos”. Y, en realidad, se están moviendo, están usando su medio para criticarlo.

“No puedes dejar de ser crítico, especialmente si eres latinoamericano, porque hay una creencia de que los países en desarrollo no tienen una comprensión firme de la tecnología”, dijo. El espectáculo fue una respuesta a la continua exclusión de los latinoamericanos, no solo de las galerías principales del mundo GLAM, sino también de los diálogos sobre tecnología.

Dispersiones, Leo Nuñez, en la galería de arte SIGGRAPH.

Fuente: The Iris